Se révolter contre la dictature buritienne
Projet réalisé en 2020 avec Chloé, Inès, Joan et Léo
Imaginez-vous immergé sur une île silencieuse où parler sur votre lieu de travail vous mène inévitablement à la peine de mort. C’est au sein de ce climat sinistre et angoissant que se déroule l’escape game que nous avons créé.
Une dictature
Pour réaliser cet escape game, il nous a fallu caractériser le contexte du jeu en créant une dictature en rapport avec le silence. En confrontant nos idées, nous nous sommes mis d’accord sur le régime de Marit Burit, un régime dictatorial oppressant où le bruit est totalement interdit. Les règles primordiale de cette dictature sont rassemblées au sein d’un carnet appelé “le petit livre bleu”, où plusieurs prescriptions sont inscrites :
Pas un mot, tu ne prononces.
Sur ton travail, tu te concentres.
La langue des signes, tu parles.
Marie notre mère, tu respectes.
De tout divertissement, tu te détournes.
Tout acte de résistance, tu dénonces.
Le Parti du silence, tu vénères.
Fidèle à ta nation, tu es.
Chaque citoyen doit toujours avoir ce livre sur lui et connaitres ces commandements par cœur.
Ce régime est un régime de terreur, où une milice est omniprésente pour s’assurer du bon respect de ces règles. Marie Burit, considérée comme “la mère de l’île”, est la seule voix audible des lieux. Elle s’exprime par des haut-parleurs parsemés sur l’île. Celle-ci est acclamée par le peuple et en particulier par la jeunesse silencieuse, qui a été éduquée pour approuver ce régime.
Nous avons réalisé un teaser pour expliquer et préciser ce contexte de dictature. Les joueurs peuvent le visionner avant de s’inscrire à l’escape game. La vidéo est aussi diffusée au début de chaque partie.
Le teaser de l’escape game
Le déroulement d’une partie
Lorsque les joueurs arrivent, le game master les accueille et leur énonce les règles formelles à respecter au cours d’une partie. Celle-ci s’effectue sur une période de 30 minutes avec 4 joueurs. Le matériel qui sera nécessaire pour une partie est donné au début du jeu ou est accessible durant la partie.
Ensuite, Le game master présente le thème du jeu : libérer un peuple opprimé par une dictature silencieuse. Pour immerger les usagers au sein de cet univers, le teaser détaillant la dictature est projeté. Après sa diffusion, le game master revêt son rôle de complice de la tribu (le régime résistant à la dictature) et explique, à voix basse, la mission à accomplir dans les 30 minutes à suivre :
« Salut, les gars, je serai votre complice aujourd’hui. Je suis là pour vous guider et vous aider en cas de problèmes.
Gardez à l’esprit le but principal de votre mission : Marie Burit boit sa tasse de café tous les matins sans exception. C’est précisément ce rituel qui nous permettra de l’éliminer et renverser le PS (le Parti Silencieux). Vous devez donc verser un poison mortel dans sa boisson et vous échapper le plus vite possible des lieux, le tout sans vous faire repérer.
Je communiquerai avec l’un de vous par appel.
* L’un des joueurs dispose de son portable et d’écouteurs et sera en communication avec le game master pendant la partie *
Vous allez d’abord pénétrer les bureaux du conseil administratif après être entré dans l’ambassade. Pour y parvenir, faites-vous passer pour des membres du parti en revêtant ces brassards.
* Don des brassards du PS *
N’oubliez pas que dans ces bureaux, il est interdit de parler. C’est la nuit donc il n’y a pas de lumière. N’allumez pas les grands éclairages au risque d’attirer l’attention, mais servez-vous des lampes de bureau. Une fois la salle éclairée, vous verrez une boîte avec un code. Vous devez trouver ce code. D’après les informations dont nous disposons, ses différents chiffres et leur ordre sont cachés dans ce large espace. Il y a, dans cette salle, un protocole qui permet de trouver ces indications. Cherchez-le en priorité.
J’ai réussi à pirater les systèmes de surveillance, la porte des locaux va donc s’ouvrir pendant 25 minutes. Ça vous laisse assez de temps pour trouver ce code. Ensuite, nous savons que le bureau de Marie Burit dispose d’une alarme qui détecte les intrusions nocturnes. Ne soyez pas surpris si des voyants lumineux s’y allument. À partir de ce moment, les portes principales se verrouillent et vous ne disposez plus que de 5 minutes avant que la milice arrive. Gardez votre sang-froid et allez verser le poison. Pour sortir, il existe une porte secrète dans le bureau de la dictatrice. Trouvez un moyen de l’ouvrir et sortez discrètement. Je serai présent à la sortie pour vous accueillir.
Alors vous êtes prêts ? Gardez à l’esprit que c’est votre vie qui est en jeu et qu’une parole peut vous mener à la mort.
Prenez ce sac, il sera d’une grande utilité et bonne chance à vous tous. »
* Don du sac qui dispose d’ardoises et de carnets pour s’exprimer, de lumières pour s’éclairer et du poison mortel *
À la fin de ce pitch immersif, le game master appelle par téléphone l’un des joueurs. Par ce biais, il lui donne le top départ de leur mission en affirmant avoir piraté les portes des bureaux.
Les 4 joueurs pénètrent donc dans une pièce méticuleusement rangée, à l’apparence épurée. Ici, ils doivent chercher le protocole, qui se présente sous la forme du petit livre bleu des commandements. Celui-ci est caché sous une pile de livres blancs, à droite de la porte d’entrée.
Il est l’indice principal pour trouver le code d’une boîte bleue, qui renferme la clé du bureau de Marie. Une fois que les joueurs l’ont trouvé, ils sont guidés vers les grandes énigmes de l’escape game. Chacune permet de trouver un signe utile à la découverte du code de la boîte bleue.
Le protocole
Énigme 1 : Énigme du bureau de la secrétaire
Énigme 2 : Énigme du calendrier
Énigme 3 : Énigme de la carte
Énigme 4 : Énigme des affiches
Lorsque les joueurs ont résolu ces 4 énigmes, ils disposent des 4 signes du code, qu’ils doivent décrypter pour trouver les chiffres qui y sont associés. Sur sa dernière page, le protocole montre une tenture, également présente dans la salle, qui cache, sous son tissu, la technique de décodage.
Celle-ci leur permet de trouver le bon code, d’ouvrir la boîte bleue et de récupérer la clé du bureau de la dictatrice. Arrivée en son sein, une alarme rouge se déclenche. Elle signifie que le PS est prévenu d’une intrusion inhabituelle et que la milice arrivera d’ici 5 minutes pour les arrêter.
À partir de là, les joueurs doivent verser le poison dans la cafetière en vitesse, reprendre la clé d’entrée et sortir par une autre porte, qui les mène à la sortie de l’ambassade.
S’ils y parviennent, alors leur mission est accomplie et ils gagnent la partie. Le game master les attend donc pour les féliciter. S’ils échouent, alors la milice arrive et les arrête et ils sont condamnés à mort (dans le jeu).
Les quatres énigmes
- Énigme du bureau de la secrétaire
Concernant cette première énigme, nous avons eu l’idée de concevoir un faux fond. Ce fond cacherait une feuille avec un signe du code inscrit dessus. Pour trouver quel tiroir est le bon, nous avons rajouté une plante sur le bureau, qui désigne le bureau de la secrétaire. Nous avons rajouté le logo de la dictature sur ce tiroir. Dans le protocole, les participants peuvent trouver le dessin d’une plante ainsi que la phrase : « la douceur est parfois révélatrice », en rapport avec le morceau de tissu doux qui révèle le bon tiroir. Pour la réalisation du faux fond, une planche en bois, recouverte de papiers noirs, a été posée au fond du tiroir, de façon légèrement surélevée pour cacher un signe en son dessous. Une languette en tissu texturé a été collée dessus, pour permettre de retirer la planche.
Énigme du bureau de la secrétaire
- Énigme du calendrier
Pour cette deuxième énigme, les joueurs sont guidés vers un calendrier de l’année 2039, agrafé au mur. 5 mois sur 12 présentent des parties de signes. Ceux-ci ont été photocopiés sur des claques, parsemés un peu partout dans la salle. Pour les trouver, l’illustration supérieure des lieux affiche un plan avec des croix rouges sur les lieux des calques. Ce calendrier ne présente les mois qu’à partir de celui d’août pour que toutes les parties de signes ne soient pas visibles et que les joueurs soient contraints de chercher les calques. Leur translucidité permet de les superposer et de découvrir, par un éclairage du dessous, la forme cherchée. La réalisation du calendrier est faite à partir de papiers machines imprimés et reliés par un fil cousu.
L’énigme du calendrier
- Énigmes de la carte
Pour la troisième énigme, nous nous sommes basés sur une carte. Celle-ci a, sur son fond, une grille avec 4 coordonnées, des cercles plus ou moins grands indiquant les bases de la résistance en fonction de leurs densités en population et une indication de son QG. Il y a aussi une légende qui explique les éléments précédents. À côté est mis en place un ordinateur avec un digicode réalisé sur Scratch.
L’énigmes de la carte
Le principe est de réussir à trouver 4 bases à l’aide des coordonnées et des indications du protocole, de les classer par ordre croissant et ensuite de reporter cet ordre sur le digicode afin de dévoiler le signe. Cette énigme a été la plus compliquée de notre escape game et les joueurs avaient du mal à la résoudre. Il aurait certainement fallu la simplifier.
- Énigmes des affiches
Pour construire la quatrième énigme, nous nous sommes basés sur l’idée de morceaux de symboles dissimulés, qu’il faudrait placer dans un certain ordre, comme un puzzle. Afin de trouver ces symboles, les joueurs doivent se diriger vers la paperasse accrochée au tableau avec des aimants. Comme indiqué dans le petit livre bleu, ils doivent s’aider de l’ordre des affiches pour pouvoir réorganiser les documents administratifs. Sur ces derniers, des morceaux du symbole ont été cachés. Ils devront observer attentivement les illustrations composant les affiches de propagande et reprendre le schéma dans lequel elles ont été disposées afin de pouvoir reconstituer le symbole.
L’énigme des affiches
Le décor
L’escape se déroule au sein de trois salles : le cagibi de départ, les bureaux administratifs et le bureau de Marie Burit. Tous ces locaux sont très rangés et disposent d’une atmosphère froide. Les couleurs dominantes sont le blanc et le bleu. La décoration est liée au parti. Les énigmes se fondent dans le décor.
Différents objets du décor
Les tests
- Premier test
Nous avons réalisé un premier test du jeu avec quatre élèves de notre classe. Celui-ci nous a permis de réaliser différents constats pour améliorer le déroulement de l’escape game. Entre autres, il est important de penser à davantage de moyens permettant aux joueurs de communiquer, de faciliter certaines énigmes et de préciser le discours du Game Master.
Le premier test de l’escape game
- Deuxième test
Nous avons ensuite réalisé un deuxième test avec des personnes extérieures au projet. Celles-ci ont terminé une partie sans trop de difficultés. Néanmoins, les joueurs ont eu du mal avec la troisième énigme, qui est complexe. Nous avons aussi constaté que l’étape de recherche du protocole n’est pas nécessaire. Le petit carnet bleu peut être donné au début de la partie par le Game Master.
Le deuxième test de l’escape game